Blogtrottr
批踢踢實業坊 C_Chat 板
 
Hate Your Job?

Change your career in just 8 weeks with our UX Design immersive program in London.
From our sponsors
[轉錄] 中澤工2009年訪談(KID/Regista遊戲激雷)
Nov 20th 2013, 21:39, by qlz

作者qlz (())

看板C_Chat

標題[轉錄] 中澤工2009年訪談(KID/Regista遊戲激雷)

時間Wed Nov 20 21:39:00 2013

來自海之彼端的關注──中國動漫刊首次採訪前KID主力監督和製作中澤工(REGISTA) 文/冰天火焰(KID Fans Club前副站長、KIDS Fans Channel站長) ※本文原載於《二次元狂熱》第七期(2009年4月刊) ※注意!訪談含有對中澤工作品(列表見下方)的劇透,請各位讀者玩過相應遊戲再進行閱 讀。 ・Infinity series(Never 7、Ever 17、Remember 11) ・Memories off 2nd ・Close to ・すべてがFになる(Game) ・I/O ・Secret Game ・Myself ; Yourself ・Myself ; Yourselfそれぞれのfinale 中澤工/Nakazawa Takumi ●遊戲製作人。主要以家用機文字冒險遊戲為中心,擔任遊戲策劃,監督,製作人及劇本 寫作等工作。 ●1976年11月19日生。 ●1997年4月進入KID株式會社,之後參與許多作品的製作。2004年2月完成《Remember11 》的製作後離開KID社,2004年5月進入Regista有限會社至今。 ●代表作為《Infinity系列》(Never 7、Ever 17、Remember 11),《Memories Off 2nd 》,《I/O》(以上作品擔當監督及劇本);《Myself ; Yourself》,《Secret Game》( 以上作品擔當監督等工作)。 ●最近還參與過小說和雜誌專欄,遊戲評論等的執筆,在遊戲製作之外的領域中也廣泛活 躍。 個人Blog《■1與0之間的Notebook■》 https://blog.livedoor.jp/ta5d/ 有限會社Regista https://www.regista.co.jp/index2.htm ●專門接受電腦平臺遊戲的企劃、開發、製作業務的「軟體屋」(軟體發展公司)。公司名 稱Regista,原為義大利語,意為「電影監督」「司令塔」「演出家」「遊戲製作人」。 ●自命為遊戲的「出品」「指揮」「程式設計」專業集團,與在各領域活動的其他製作廠 商展開合作的同時,也繼續積極地製作具有本社特色的遊戲。除此之外,多數時候也作為 原始製造商,接受針對PC平臺開發的成人遊戲,向家用機平臺移植、漫畫和動畫原作的重 製遊戲的開發等業務。 ●代表作有《I/O》《Myself ; Yourself》《鉄道むすめ》《ARIA》《infnity系列(PSP 版)》《Secret Game(PS2版)》等等。 寫在採訪前的話 2008年末,一次在北京的會面,開啟KID Fans與KID STAFF溝通的大門──三個月過去。 KID Fans與KID STAFF再度展開一次心靈上的碰撞。這次的對象,是KID STAFF最能引起話 題的一位。他就是中國KID FANS人稱「大魔鬼」的中澤工先生。與主要代表「製作」的龜 谷恒治先生不同,中澤工先生更多是代表遊戲的「內涵」,因此,得到這個採訪機會時, 我甚至要花去很多時間考慮如何向他發起「挑戰」。在那之後。問題集完成。 這次的問題集,是集結我多年來對他的興趣、怨念、喜好、埋怨等等全部內容的精髓,上 至遠古,下至未來,我不希望留下任何的遺憾,就是這樣的一個心願。甚至我希望能夠達 到真正的心靈碰撞,所以特地把問題集劃分為三大類,在每類前標上定位及題目數。三類 題目數分別是7題、17題、11題。這次題目既沒有浪費在誇誇其談問題上,也沒有過於執 著的問起劇透,沒完沒了。高至製作理念也有,低至非常惡趣味的話題也有,總之是包羅 萬象,五花八門。相信已經包括絕大部分中澤黨人感興趣的話題。 題目發過去。我開始戰戰兢兢等待結果——「中澤先生看到那麼多問題,會不會感到厭煩 呢?」 「他會不會挑選著並敷衍作答呢?」 「他能夠通過這些問題,瞭解中文玩家多年來對他作品的感情與深入研究嗎?」 等等等等,這些想法每天都在我的心中縈繞著。直到負責聯絡的多摩君將答案交到我手上 並點開之時…… 豁然開朗,感動、欣慰,剩下的就只有敬佩。全部問題都得到認真的回復。此刻我感受到 ,心靈之橋已經成功連接。夫復何求呢?用句最近常見的話,就是頭頂青天,淚流滿面。 這裡所指的有很多層面,一些是對於訪談這件事本身,一些是對於一些感興趣的問題的答 案,還有一些就是中澤字裡行間所表達出來的尊重。 中澤工先生已經通過個人blog發表對於這次訪談的感想。然後,可以看到這句「在海的彼 端也有人在關注著,我深刻地感覺到自己必須加倍努力啊!」 https://blog.livedoor.jp/ta5d/archives/52322624.html https://blog.livedoor.jp/ta5d/archives/52358753.html 我被感動,你呢? 關於有限會社Regista的問題與中澤工先生個人 中澤先生您好。我們都知道,您參與過很多作品的製作。在接受這次訪問之前,您知道在 大洋彼岸的中國有成千上萬的您製作的遊戲的Fans嗎? 中澤工(以下簡稱中澤):你好。對於中國的FANS們,我是略有所知的。我參與製作的《 Memories Off 2nd》曾經發售過中文版。我的Blog也有許多來自中國的訪問者。我很高興 看到有許多熱心的FANS為遊戲而學習日語。但還從來沒想過會像這樣受到來自中國的採訪 ,所以還是吃一驚。 請問中澤先生是Regista公司創始人之一?請問您現在在Regista擔任什麼職務? 中澤:並不算是創始人,不過是創始人(Regista社代表取締役社長)在創立公司時最初的 一批成員之一。現在在公司中主要負責遊戲企劃立案,監督,製作等企劃工作。以及幫助 其他社員處理公司雜務(器材和人事管理等)。 請問中澤先生走進遊戲開發這個圈子多少年? 中澤:到今年是第12年。時間過得真是飛快啊。 開發遊戲一定是件很辛苦的事情。請問平時閒暇時,您通過什麼方式進行放鬆,有什麼愛 好嗎? 中澤:一般在工作進展不順的時候,我經常會去散步放鬆。有時,還會和其他人聊聊天, 順便整理一下自己的思路。如果還是不行,我就喝點酒去睡覺。說來很讓人意外,有時睡 一覺反而能讓腦子清醒起來,想出好點子。不過一旦忙起來,就只能斷斷續續睡眠(每次1 ~3小時)。平時愛好是看書、看電影,以及玩遊戲和喝酒。工作不太忙的時候,就會看很 多書和電影,然後喝很多酒,拼命玩遊戲。不過,就算是工作忙的時候,也會喝很多酒就 是(笑)。 迄今為止,在您參與的眾多作品中,最滿意作品是哪個?最喜歡角色是哪一位? 中澤:每一個作品和角色我都很喜歡。真的,很難分出個高下來。不過,實在要選一個的 話,作品是《Remember 11》,角色是「南つばめ」。選擇理由是兩者都「十分有個性」 。 能請你談談對Regista今後發展方向看法嗎?是打算回歸《I/O》之類懸疑系的風格,還 是會繼續推出《Myself ; Yourself》這樣的作品? 中澤:Regista社今後還會繼續之前的方向,一方面進行原創文字冒險遊戲開發,一方面 進行將PC遊戲移植到家用機平臺的工作,現在社裡也在商討製作18禁PC遊戲的可能性。另 外,今後可能會增加像《Secret Game》那樣,對同人作品進行商業化的工作。今後一段 時間還應該會以PSP為主,增加一些掌機作品的製作。就我個人意向而言,下一部想製作 「懸疑色彩重的作品」,同時也會注重戀愛要素。雖然具體還沒有確定,不過目前的想法 是在《I/O》那種風格基礎上增加戀愛要素,爭取做到《Ever 17》那樣的平衡。 中國玩家很關心未來Regista開發的作品能否被引進到中國,請問您的看法是? 中澤:通過這次採訪,我對中國的FANS有一定瞭解,也增加我對於中國市場的關注。首先 ,要從找到好代理商和翻譯伙伴做起。其次,還需要著作廠商和發售廠商多多理解和支持 才行呢。 關於中澤工先生參與開發的遊戲 請問在《Never 7-the end of infinity-》當中,中澤先生執筆的劇本是哪個部分? 中澤:這部作品中,我負責的部分比較複雜。例如幫著寫一些分支選項的情節,或是中間 幫忙補缺補漏,修改大綱和其他人寫的劇本等等。簡單來說的話,就是Append裡的優夏 Cure完全是由我寫。還有對遙路線的後半大綱進行修改,以及遙路線最後「尋找くるみ」 的部分,以及いづみ劇本的一部分。 到最新的PSP版為止,您已經多次對《Infinity》系列作品進行修訂、完善工作,在多年 之後的現在重新回顧這個系列,您有什麼感想嗎? 中澤:《Infinity》系列是我個人投入很深感情的作品。製作第一部《Infinity》(即 Never 7的原版)時,在各個細節都下很多功夫,也讓我第一次對作品的成功產生信心。這 部作品一方面是系列原點,一方面也是我遊戲製作生涯的原點。在製作這部作品中收穫的 經驗與教訓,以及由此產生的對某些領域的興趣,都成為後來遊戲製作工作中的財富。《 Never 7》、《Ever 17》與《Remember 11》也都一樣,對我現今製作的遊戲也有很大的 影響。能參與這個系列的製作,真是我的榮幸。 《Memories Off 2nd》中,您與笹成稀多郎先生共同執筆南つばめ篇的劇本。請問你們具 體是怎麼分工的?這個角色在中國玩家心中地位很高,在設計這個人物的時候,您是怎麼 考慮的? 中澤:劇本分為前後兩個部分,後半(即進入個人路線之後)是由我執筆的。一般來說,一 條路線只由一個人來寫,但主筆打越鋼太郎先生當時已經給出一個整體大綱和中心思想, 所以,我和笹成稀多郎先生兩人一邊交流一邊完成寫作。就我個人的理解來看,南つばめ 這個角色是同時擁有「多種面孔」,感覺不大穩定的神秘角色。所以,把她塑造成像是萬 花筒一樣風格多變女性。我個人認為她最大魅力就在「難以把握」這一點上,不過最主要 還是「充滿知性的女性」這個特點。在創作的時候,我是把「理想中的老師」和「尊敬的 大姐姐」投影在她身上。 請問《すべてがFになる~THE PERFECT INSIDER~》這款作品與原著不同的原創因素主要 是哪個部分?請問您都負責哪些工作? 中澤:遊戲版《すべてがFになる》從劇情的中盤開始有三種不同的故事展開,一種是基 本忠實於原作的(不過有分支劇情和BAD END),另外兩種則是原創的劇情,詭計、犯人以 及結局都發生變化。我負責其中一條原創路線(道流篇)執筆。 《Ever 17-the out of infinity-》是一款人氣極高的作品。在早期開發階段,您是否預 料到它的成功? 中澤:從製作一開始,我就覺得這個作品的點子「很有趣」。隨著製作的推進,也越來越 有信心能做成一部優秀作品。但我個人有個毛病,就是無論在製作什麼遊戲的時候,只要 工作進入後期(試玩和程式除錯)後,我的信心就會一下子全部消失。尤其在《Ever17》的 時候,更是非常地不安。在遊戲製作途中,真正把握劇情全貌的,其實只有包括我在內的 3~4個人。在和其他工作人員進行說明時,得到的回答往往是「完全不明白是什麼意思」 「真的會有趣嗎?」「連工作人員都不明白的東西,能讓玩家明白嗎?」之類。導致我那 時候非常沮喪。煩惱「劇本是不是太晦澀」,「玩家能否像我們所想的那樣去理解遊戲」 等等。事實上,給《Ever17》進行程式除錯的人員,也曾經問過「這個真的有意思嗎?」 因此看見遊戲發售後獲得好評時,我真是非常開心。 據我們瞭解,在《Ever 17》中,您負責的是優篇的劇本執筆工作。其中有一個優讓少年 閉眼睛將筆插在筆帽裡的小橋段給人印象深刻。之後在續作《Remember 11》中也出現類 似的小橋段。請問這些橋段是您的構思嗎?設計的初衷,是希望給劇本添加輕鬆的元素嗎 中澤:點子是打越鋼太郎先生想出來的,而把它寫出來的則是我。《Ever 17》中是為製 造輕鬆的氣氛;《Remember 11》中則有好幾段,犬伏景子餵悟吃糖那一段是為體現犬伏 的危險性,誘惑性和官能性。冬川こころ走光及舔手指等段落也是為製造輕鬆氣氛(笑)。 在《想いのかけら-Close to-》這款作品中,對於上一版本最大的變動之處,就是汐見翔 子篇的劇本修改。這一部分是由您來負責嗎?為什麼您會考慮將翔子變成長髮的設定呢? 中澤:我參與的,是原作《Close to~祈りの丘~》;移植版《想いのかけら》則沒有參 與。翔子會變成長髮,是人設ごとP先生的愿望。(ごとP先生最喜歡的角色就是翔子) 《Remember 11-the age of infinity-》是一款很特别的作品。中國有很多玩家對它興趣 超過前作。他們覺得這款作品的劇情,有很多深入研究的價值。我們知道您在這款作品中 同時擔當製作人、劇本、導演多個職務。對您而言,這款作品應該是您第一次投入如此大 的精力製作吧,是不是至今都留著很多回憶? 中澤:主要的回憶有兩方面,一個是與共同執筆的打越鋼太郎先生一起,一次次通宵達旦 ,一邊喝酒一邊商討企畫內容。製作的過程中也比以往(Ever 17之前)進行更多的討論。 這是好的回憶。另一個就是不好的回憶。製作過程中,KID社組織體系發生很大的變動, 導致遊戲製作的安排也不得不作出巨大的改動。雖然改革本身也有好的地方,但多少導致 工作人員不適應,許多工作無法順利完成,給製作工作帶去很大的不便。現在KID社已經 不在,所以可以稍微吐吐苦水:包括我在內的Regista成員(前KID社員工)離開KID社到新 公司原因,正是因為無法適應當時的變動。《Remember 11》這部作品對我而言,可以說 是一個轉捩點。 請問在《Remember 11》中引入榮格的精神分析心理學,動機是什麼? 中澤:因為當時我正好對精神分析心理學比較感興趣。早在很久以前,就想過以榮格的理 論為背景製作一部作品,當時正好又從讀的書和看過的一些網站上獲得靈感,因此就將其 引入《Remember 11》。 請問在《Remember 11》,您具體負責哪個部分的劇本執筆? 中澤:和《Never 7》一樣,這也比較難說明。具體來說的話,就是對こころ篇進行修正( 改正與設定及和悟篇中的矛盾,讓劇情更加完善),還寫悟篇中一部分場景,以及TIPS的 一部分。 請問《I/O》這個作品蘊含怎麼樣的理念? 中澤:最近,我經常感覺到生活中缺乏真實感。在電視新聞中看見其他國家發生戰爭和恐 怖主義活動,以及天災人禍之類的報導時,往往有一種好像是「另一個世界發生的事情」 的覺,對他人痛苦與不幸漸漸感到麻木……我漸漸開始覺得,這可能是種人類內心深處隱 藏共性。看見網路上許許多多彼此惡毒中傷的人們,我漸漸開始思考「『他人』意味著什 麼?」「人與人之間之間的相遇意味著什麼?」「『誤解』是什麼?」「現實感的喪失是 什麼原因?」等等。想著想著,覺得有些難過起來,正好當時正在策劃一個賽伯朋克題材 的作品(也就是後來的《I/O》),所以就用現實世界和虛擬世界作為作品中象徵性的主題 。真是比較複雜呢。現在回頭來看,這部作品裡實在是凝聚太多東西,讓人有點頭疼(苦 笑)。 《I/O》的標題圖像能看成是四個字母「I」組合,被一些玩家戲稱為「Infinity 4」, 請問這一作中是否繼承Infinity系列的某些理念? 中澤:「四個字母I」、「I 4」,這真是很有意思的發現,能想出來的玩家真是厲害。製 作的時候,沒有刻意要去繼承《Infinity》系列的東西,但由於《Infinity》系列給我非 常大的影響,所以應該會有很多相似之處。 您曾經在個人網站上發表過「即將與老朋友展開新的合作」,在那之後,您公佈新作《 Myself ; Yourself》。請問當時所說的那位「老朋友」,是指在這個作品當中負責人物 設計的ささき老師嗎? 中澤:是的,大家看得還真是仔細呢(笑)。 《Myself ; Yourself》中,也加入雙視角敍事,請問您認為,雙視角在表達效果上有什 麼優勢嗎? 中澤:通過雙視點主要是可以增加故事的深度。可以把一個視點難以描述的東西表達出來 。同樣劇情,也可以根據「不同性格主人公」視點來進行不一樣的敍述。特別是後面這一 條優勢,對於表達《Myself ; Yourself》的主題發揮很大的幫助。 請問您在《Secret Game》這款作品中擔當什麼工作?選擇參與這款作品是否與其設定近 似「Infinity」系列有關係?您是否參與劇本的結構設計? 中澤:一句話說的話,就是監督。具體說明的話,就是擔當將同人作品《Killer Queen》 移植到家用機版的監督,以及在BET系統設計和演出效果進行監修等。選擇這部作品的原 因,主要是發行公司Yeti的要求。《Kille Queen》原作公司FLAT代表,正好是我的FAN, 所以把這部作品推薦給我。我自己玩以後也覺得非常有意思,就接下這工作。和《 Infinity》系列確實有些相近之處,不過也沒有特別想要去靠近。和《I/O》一樣,《 Infinity》系列給我極大的影響,所以或許多少會體現出來一些。 您最新的作品《Myself ; Yourselfそれぞれのfinale》很快就要發售。在中國也有很多 玩家十分期待這個續作。請告訴我們這款作品最值得著重體驗部分是什麼? 中澤:感謝大家關注。這部作品中最大的看點,就是前作《Myself ; Yourself》中難得 一見的「菜々香笑臉」會大量出現。對於菜々香的FANS來說,殺傷力肯定是巨大的(笑)。 還有許多玩家希望能「想看佐菜視點裡,菜々香劇情的後續」,所以我們也努力製作。還 有あさみ的後續劇情,以及其他人物新故事等等。每個角色都有值得一看的地方,前作的 FANS們千萬不能錯過。 關於中澤工先生開發的部分遊戲深度問題探尋,以及遊戲的製作理念 請問《Never 7》CureA結局的撲克牌,與CureB結局的星之砂,具有什麼象徵意義嗎? 中澤:看見它們(空白的撲克牌和星之砂)的時候,「你」想到的是「什麼」呢?感覺到的 是什麼呢?這,就是我們所希望表達的。「幻想綜合症」究竟是什麼?我們認為由「玩家 自己得出的答案」,才會是真正意義之上的真實。正如いづみ在遊戲中所說的「比起真實 與否而言,更重要的,或許是你是否去相信」。 《Ever 17》中,2017年與2034年所發生的事故,有很多相同的地方,請問這些共通點是 人為的,還是與BW(第三視點)的涉入有關? 中澤:這些共通之處同時包含「人為製造的」和「BW介入所導致的」兩個因素。為避免誤 解,簡單來說,大家可以理解成「2034年中人為無法再現東西,就是BW介入所導致的結果 」,「除此之外,都是由人為造成的」。不過也有一些例外之處,如果感覺到有異樣的地 方,大家也可以進行一下逆向思考。 在《Remember 11》中,轉移現象中意識殘留的人所對應的原型有shadow、anima、animus ,這樣安排有什麼用意嗎?與「三位一體」是否有關聯? 中澤:和三位一體是有關係的。如果把「世上的事物」抽象表現出來的話,可以看成是男 (animus)、女(anima),與二者之間的東西(二者之間所產生的shadow)。根據日本古代的 陰陽道思想,這世上的東西,例如太陽與月亮、黑與白、凹與凸、死與生、熱與冷、終結 與起始等等,都由相生相剋兩部分組成的。當然這實際上只是一個符號,日月與男女本質 上是一樣的。但事物往往不能一刀兩斷,在兩者中間也存在無法分界的灰色地帶。因此三 者合一、三位一體,就代表整個世界。出於這個原因,我們選擇shadow、anima和animus 這三個原型。 在去年您在一次訪問中,提到《Remember 11》中,悟被「那傢伙」操縱而殺死妹妹,請 問「那傢伙」為何想要殺害沙也香? 中澤:如果回答「理由只有『那傢伙』才知道」,似乎會顯得是有些敷衍了事,但這確實 就是唯一的答案。在PSP版《Remember 11》裡,將會公佈一些新情報進行解釋。在遊戲中 ,被稱為「self」的「那傢伙」,是一個「與玩家類似,能對作品中人物意識與行動進行 影響的某個存在」。或許各位玩家看到這裡的時候,會認為「我沒有想殺沙也香,所以『 那傢伙』肯定不是玩家」。但正如我前面說,是「與玩家類似的某個存在」。也就是說, 不一定是「你」,而可能是其他的某個「與玩家類似的存在」殺害沙也香。正如我們看不 到神一樣,遊戲中的悟等人也無從判斷「那傢伙」究竟是誰。「『那傢伙』並不等於『 self』」,請大家把「self」理解成「無限近似於玩家存在的總稱」。事實上。在製作當 時,我們本想在序章那段裡加入一個「殺死沙也香」的選項。這樣,大家當中或許也會有 真正「殺死沙也香」玩家。但後來處於各種原因刪除,導致情節很難理解,對此我感到非 常抱歉。而且,這麼一來好像把大家冤枉成殺人犯,實在非常對不起。對於當時的我們來 說,那樣的結果已經盡全力。今後我們會繼續努力,作出更好的作品來。 還是關於《Remember 11》的問題。請問在遊戲的設定中,犬伏景子和優希堂沙也香是否 是一個人? 中澤:這個問題我就不作出回答。正如之前說的一樣,「由各位玩家自己得出的答案,才 是真正意義上的真實」。 《I/O》中也引入「player」這個存在,請問您能對它在《I/O》世界觀中扮演角色進行 一些說明嗎? 中澤:在《I/O》的世界中,玩家與主人公(當中某一個)基本是完全等同的存在。日向、 イシュタル、真佑実、He當中的某人(或是全員),都與「你」是同一個人。《I/O》中的 世界,是像兩面相對鏡子一樣映照出的多重世界。無數個彼此相似,卻又略有不同的世界 同時疊加在一起。這樣無限延展,終究會連通到玩家所在的世界。大家可以想像成是無數 次鏡中映射的結果。在作品世界觀中,鏡中的東西看起來和原來很相似,但實際上卻略有 不同,多進行幾次映射,可能連自己的臉都會變成別人的。世界整體也是一樣,經過無數 次重複的複製,世界中景象也會發生變異。日向有可能變成「你」,《I/O》世界有可能 變成「你」所在的世界。那回到開始的問題,這部作品中玩家所扮演的角色,正如同字面 上所說的一樣,就是扮演日向、イシュタル等人的「角色」。 您現在有什麼想要挑戰的題材嗎?如果有的話,您是否會重新親自執筆劇本? 中澤:有,而且有很多。雖然很多是想來想去最後被忍痛割愛,不過還是有一些想寫的東 西。如果有機會,應該會做出來。我現在還沒封筆,但可惜的是,雖然我本人想重新執筆 ,但往往因為忙不過來,所以只能拜託其他作者(就像《Myself ; Yourself》那樣)。畢 竟身體和腦袋只有一個,想做的東西實在太多……(苦笑) 請問在過去與您合作過的伙伴中,給您留下印象最深的是哪一位? 中澤:有很多給我印象深刻的伙伴,要說最深的一個,應該就是打越鋼太郎先生,我受他 很大的影響。 作為玩家,除對遊戲劇情本身興趣外,我們還對遊戲的製作理念及製作流程非常感興趣。 我們知道,在您參與制作的諸多作品中,經常擔當的兩個職務是劇本和監督。能否跟我們 簡單介紹一下這兩個職務有何不同之處? 中澤:簡單來說,劇本家的目標就是「製造出最好的零件」。劇本終歸是「零件」。需要 有畫面、音效和系統等各方面的配合,才能成為「作品(完成品)」。反過來,監督就是「 為製作最好的完成品,指導其他人作出最好的零件」的人。這樣或許有些難理解,舉個例 子。有時「零件」可能不合標準,就算故事很優秀,但可能會和設定產生矛盾,無法用圖 像表現或遊戲系統難以表現,甚至除了作者以外,誰都看不懂情況。極端一些說,劇本家 就是盡力去寫出自己認為最好作品的人。但他寫出的作品,其他人未必能夠接受。要把這 個最好的作品做成遊戲,傳達給別人,就需要站在一個客觀的角度上考量劇本,看它是否 便於改編,是否有什麼矛盾等等。這就是監督的工作。在整體上檢查劇本、畫面、音效等 各方面的配合,並隨進程作出指示等等。但細節什麼的難以關注,所以這方面必須賦予各 部分的負責人(畫師,劇本家等)以完全信任。如果互相之間溝通沒做好,很可能會弄出一 個不像樣的作品。看起來好像是相似的工作,其實是差很多的。所以,我兼任這兩項工作 的時候非常辛苦。有些人能同時把兩樣都做好,我十分敬佩。 在開發遊戲中,將自身想要表達觀點傳達給玩家,與按照玩家期待的口味去製作這兩點, 您是如何取捨的? 中澤:兩者對我來說,都同樣重要。我一直在盡力取得兩者之間的平衡。但如果兩者之間 實在出現不可調和的矛盾,那我應該會更注重「將自身想要表達的觀點傳達給玩家」。希 望大家不要誤解,我這種想法主要有3個理由。 第一是「自己想要表達的東西」對我來說,是非常明確、獨一無二的,但「玩家所期待的 」就因人而異,並不那麼確定。 第二是如果單純去滿足「玩家所期待的」我認為太過單調一些,缺乏驚喜。玩家看多意料 之中的內容,應該也會感到厭煩。在「讓玩家體會到樂趣」的前提下,做些出乎玩家意料 的東西,或許會更有趣一些。 第三就是在與其他遊戲競爭時,一個極為重要的因素是作品必須擁有個性,否則玩家完全 可以去選擇其他的作品。所以,我堅信在製作中必須時刻把握住「自己想要向玩家表達的 東西」。當然,這是在原創作品的前提下。如果是改編作品時,就要以「原作者想要表達 的」為重。 -- 『好人』是用來安慰那些沒有神秘感又缺乏魅力的男人的字眼。 ——銀河英雄傳說新傳‧《污名》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.224.198.136

This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers.

You are receiving this email because you subscribed to this feed at blogtrottr.com.

If you no longer wish to receive these emails, you can unsubscribe from this feed, or manage all your subscriptions
創作者介紹
創作者 2016韓劇排行榜前十名 , 好看的韓劇推薦 , 2016韓劇收視率 , 韓劇推薦 , 2016好看的韓劇推薦 , 好看的韓劇推薦20162016韓劇,好看的韓劇,韓劇推薦,日劇推薦  ... 的頭像
afs2

2016韓劇排行榜前十名 , 好看的韓劇推薦 , 2016韓劇收視率 , 韓劇推薦 , 2016好看的韓劇推薦 , 好看的韓劇推薦20162016韓劇,好看的韓劇,韓劇推薦,日劇推薦 ...

afs2 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣( 0 )